1. まず、よんすうパズル の問題。今回は少し難しめ。楽しんでね。
a. 2235
b. 2289
c. 2334
d. 3357
e. 5669
2. スクラッチのスプライトには「クローン」という分身の術を使える。
リンゴを数えるパズルをクローンを使って作ってみよう。
A. リンゴをいくつか画面上にばらまく。
リンゴのコード
旗がクリックされたとき
大きさを (30) %にする
[こすう] を ((6) から (15) までの乱数 ) にする
[かず] を (0) にする
[ばんごう] を (0) にする
(こすう) 回繰り返す
|(自分自身)のクローンを作る
これにより こすう 個のクローンリンゴができる。
ここで変数 こすう は乱数で生成したリンゴの個数を蓄えている変数。
変数 かず はリンゴを何個まで数えたかを覚えておく変数で初期値は 0。
変数 ばんごう はリンゴのスプラウトのそれぞれのクローンが
何番めにクリックされたかを覚えておくための変数で、初期値は 0。
この変数 ばんごう を作るときは「このスプライトのみ」を指定する。
リンゴのコード
クローンされたとき
[ばんごう] を (0) にする
x座標を ((-180) から (220) までの乱数)、
y座標を ((-60) から (170) までの乱数)) にする。
表示する
クローンされたそれぞれのリンゴは、自分の番号をまずは 0 にし、
画面上の乱数で指定された位置に表示される。
猫のコード
旗がクリックされたとき
大きさを (50) %にする
x座標を (-215) にする
y座標を (-65) にする
猫を画面左下から少し上におく。
B. リンゴを一つひとつクリックして数える。
リンゴをクリックすると、何番目にクリックされたかを表示し、
猫の隣に移動する。
リンゴのコード
このスプライトがクリックされたとき
もし <(ばんごう) = (0) > なら
|[かず] を (1) ずつ変える
|[ばんごう] を (かず) にする
|(ばんごう) と (0.3) 秒言う
|もし <(ばんごう) < (11) > なら
||(0.2) 秒でx座標を (((ばんごう) * (35)) - (200)) に、y座標を (-80) に変える
|でなければ
||(0.2) 秒でx座標を ((((ばんごう) - (10)) * (35)) - (200)) に、y座標を (-60) に変える
|もし <(かず) = (こすう) > なら
||(全部数えた) を送る
でなければ
|(ばんごう) と (1) 秒言う
それぞれのクローンリンゴはクリックされていないときは、ばんごう は 0 である。
初めてクリックされたときだけ、
何個まで数えたかを覚えておく変数 かず を 1 増やし、
このクリックされたリンゴの ばんごう を かず の値にする。
数えたリンゴは猫の右側に整列するが、10個を超えたら、一段上に並べる。
全てのリンゴをクリックすると、数えた かず がリンゴの個数 こすう と一致するので、
メッセージ 全部数えた を猫に送る。
すでにクリックしてあるリンゴを再度クリックしたときは、
そのクローンリンゴの ばんごう を表示する。
猫のコード
[全部数えた] を受け取ったとき
(リンゴはいくつある?) と聞いて待つ
もし <(答え) = (こすう)> なら
|(せいかい) と (2) 秒言う
でなければ
|(ちがっているよ) と (2) 秒言う
|(こたえはぼくをクリックしてね) と (2) 秒言う
猫はメッセージ 全部数えた を受け取ると、(リンゴはいくつある?) と言う。
画面の下に入力欄が表示されるので、キーボードからリンゴの個数を入力する。
猫をクリックしたときの動作は、次のコードで指定する。
猫のコード
このスプライトがクリックされたとき
もし <(答え) = ()> なら
|(リンゴをくりっくして、かぞえてみよう!) と (2) 秒言う
でなければ
|((こすう) と (こだね!)) と (2) 秒言う
このスクラッチのプログラムは count として
に置いた。
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